2015年5月5日

[遊戲線上] 改造宅宅的遊戲



你有沒有過以下的經驗?

走路走到一半急忙轉進巷子躲在垃圾桶後面,只為了不讓對面人行道上那個東張西望的宅男認出你來。在很冷很冷的天氣把全身包到只露出眼睛地在豪宅門口逗留,因為形跡可疑而被警衛驅離。跟其他的三百多個人包圍著信義計劃區的一個雕像狂點手機,卻沒有人看它一眼。深夜開著車在同一條街上一直打轉,最後被警察攔下來盤查。出門幫室友買一個早餐,結果回來已經是三個半小時以後,中間還越過了 整個大肚山。跟著其他七個人扛著裝備爬大雪山,其實也只是為了可以在山頂划手機。好不容易等到了綠燈,橫越大馬路走到了分隔島,又急急忙忙地轉頭往回走。

如果沒有,恭喜你是個正常人。因為你還沒有開始拯救世界。

The world around you is not what it seems.

Ingress  是個由 Google 旗下的 NIA 實驗室所開發的增強實境(Augement Reality)遊戲,與過去電子遊戲的最大不同之一,就是遊戲場景(或者說戰場)並非由一群領薪水熬夜爆肝的宅男設計師製作,而是我們生活的真實世界。舉凡周遭的歷史建築、廟宇教堂、公園入口、雕刻壁畫裝置藝術街頭塗鴉等...都可能是遊戲中的重要的 portal(據點)。人類的生活領域有多大,遊戲場景就有多大。

換句話說,過去存在於真實世界與遊戲世界中的那條鴻溝消失了,真實與虛擬的界線也變得更加的模糊。

在過去,遊戲開發者千方百計所要達成的是在一個 2D 的平面上、在一個螢幕的前面營造出整個世界,讓你融入那個幻想的世界。而這個,則是把整個真實世界都變成了你幻想的遊樂場。

那一種比較好呢?很難說。

身為五年級生的我們親眼見識到了科技的進步,以及人與遊戲間關係的改變。從最早一台機器只能有一種簡單遊戲的單色手持電玩,到投幣的大型街機、然後是單機電腦遊戲、電視遊樂器的興起、20 世紀末風起雲湧五十萬人同時上線的 MMORPG、到現在既不賣軟體、不收月費、講究簡單輕鬆上手、鼓勵嗑金的手機遊戲。每一種遊戲的風行,都宣告了另外一個時代,另一種的生活形式。

有幾個目標是  NIA 在開發這個遊戲的時候希望達成的。第一、讓玩家離開他的沙發。第二、讓玩家多瞭解他的周遭環境。第三、讓玩家多與其他人接觸。多年以來,遊戲玩家多被視為是沒有生活沒有社交的穴居宅男,但 NIA 希望改變這個現象。第一步,也是這遊戲最重要的精神,就是讓玩家們站起來、離開沙發、走出去。只有當你離開客廳,你才知道外面的世界有多寬廣、藍天襯托下的白雲多麼飄逸、附近公園裡面的花朵開放地多麼鮮艷美麗。因為玩家只能對所在位置方圓40公尺內的 portal 做動作,啟蒙軍(Enlighten)與抵抗軍(Resistance)兩大陣營的玩家藉由不斷地在真實世界裡移動,佔領一個又一個的portal(點)、獲得物資然後發射出可能長達一千公里的能量線、進而把三條線建構成為一個控制面(Control Field)來拯救世界。這個規則簡單、透過全球定位系統進行的搶旗遊戲有著超乎意料的魅力,居然可以讓台北的某玩家因為不斷地走路運動而在一年內瘦身了 25 公斤。


反過來說,這遊戲的玩家互動不似傳統遊戲的成王敗寇,反倒像是球隊間的團隊競爭,跨國跨洲的玩家互動支援也是常態。官方會不斷地在世界各重要城市舉辦大型活動,比如說 2014/08/09 在台北的 Helio XM Abnormality,啟蒙軍就與馬來西亞、澳洲與南韓當地玩家合作而蓋出了一個橫跨太平洋的大三角。而 2014/12/13在東京的 Darsana XM Abnormality 不但吸引了來自日本各地超過五千名的玩家逐街巷戰,連台灣也有不少玩家特別飛過去參戰。

三十年前的電子遊戲將玩家們從戶外鎖入了屋內,造就了御宅族的一代。但現在的 Ingress 又將玩家們從室內引到了戶外。而我們唯一確定的是,不論中外,無人可以預料十年後的遊戲產業會走到哪裡。





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