2015年5月9日

[老頭胡言亂語] 看不見的戰爭


我們都知道,湯姆熊電子遊樂場的代幣是不能拿到巷口的 7-11 買可樂的。

為什麼?

因為那不是國家發行的真錢。

可是,那難道不是我真金白銀跟店家換來的嗎?有些窮國印發鈔票時國庫還沒有足夠的準備金呢。為什麼抽屜裡面明明有著足夠現金的湯姆熊代幣比不上金融危機發生時被世界銀行停止交易的真實貨幣呢?

講到財富(Fortune)貨幣(Currency)金錢(Money)時,經濟學家總是有用不完的專有名詞、定義與理由讓人頭昏眼花。

如果有一天,發行《魔獸世界》的暴風雪(Blizzard)遊戲公司突然與 7-11 簽訂了合作條約,10000 枚遊戲中的金幣可以折抵 iCash 的 10 元呢?這樣子是不是就可以了呢?

這是個有趣的問題,也是個令經濟學家非常頭痛的問題。一場我們肉眼看不見的經濟革命正在雲端中醞釀,而私人公司發行的虛擬貨幣與國家發行的真實貨幣間的戰爭一觸即發。


我們生活周遭有無數的虛擬錢幣以各種的形式存活著。從大富翁的遊戲紙鈔、線上遊戲裡的金幣、到信用卡公司的紅利點數、航空公司的飛行哩程。以及,虛擬錢幣中最有名的比特幣(bitcoin)。在 2015 年 2 月,這枚由個人發行、只存在於網路上、透過點對點分散紀錄、沒有任何國庫準備金的比特幣對美元的匯率是 245.48(約台幣7800元)。這枚虛擬錢幣,七年前才由一位名不見經傳的日本人發明,卻已經不只在網路上流通,甚至在德國、比利時、丹麥、芬蘭、挪威、波蘭、瑞典、土耳其等國繳費使用。比如說知名的 DELL 電腦就接受比特幣購物,越來越多的大學也接受用比特幣繳交學費。

在許多的科幻電影中,主角們可能進入 0 與 1 構成的虛擬世界中探索冒險,最後排除萬難回到真實的世界。但事實上卻是,我們所處的世界越來越虛擬、越來越科幻,真實與虛擬的界線越來越模糊。

根據資料,每年大約有八億美金轉成臉書上各種遊戲 APP 裡面的代幣。鼎鼎大名的《暗黑破壞神III》則是一開始就准許玩家把遊戲中的代幣換成美金。事實上,遊戲公司也無法完全防堵玩家間私底下進行的金錢轉換。有個發生在中國的真實案例是,一位因為工安受傷成為殘障而無法找到工作的父親,成為了所謂的「人民幣戰士」。他們玩遊戲不是為了遊戲,而是為了賺錢。他與妻子兩人輪班每日在《魔獸世界》中挖礦採集原料出售,然後換成真實世界的金錢。根據他的說法,收入不高,但可以維持一家三口的開銷。更重要的是,不用四處求人。

中古時期,各個王國諸侯都可以發行自己的錢幣,造成許多的問題。其實一直到歐盟與歐元出現前,去歐洲諸國旅行時兌換各種不同的錢幣都還是一個令人頭痛的問題。很多的經濟學家都預測隨著世界大同,人類所使用的貨幣種類會越來越少。

不過以現在的趨勢來看,人類所使用的貨幣(真實與虛擬)卻是越來越多。

像比特幣這種私人發行的新時代錢幣,雖然擁有眾多的優點,卻讓各國的財稅專家都傷透了腦筋。紅遍中國的通訊軟體 QQ 所發行的 Q 幣就因為過於流通,甚至被真實店家接受來購物,而在 2010 年被六個部會的公文封殺。雖說這對集權國家來說不意外,但這已經不只是虛擬錢幣危及國家貨幣強度的問題,就算不考慮所得稅、也要想想這可能成為無法追蹤的洗錢管道。

可是認真想想,我們現在日常生活所使用的金錢,很大的一部分也都只是一個數位紀錄。所謂的塑膠貨幣如提款卡、信用卡、預付卡...他們不就是個虛擬的錢幣嗎?跟一百年前的人們相比,我們身邊的實體貨幣其實少的可憐。當電影的情節成真、當駭客進入帳號竄改資料時、當銀行的電腦當機硬碟損毀時,我們辛苦了半輩子存在銀行的存款還算是真實貨幣嗎?

要不要猜猜看,當你存款簿的數字跟銀行電腦上的數字不相符合時,銀行會相信你的數字還是他螢幕上的數字?




2015年5月6日

[閱讀筆記] 新時代的新互動 - 冰與火之歌


有沒有人想過,一個虛擬人物的死亡,居然可能造成真實世界的暴動?

在 HBO 暢銷影集《冰與火之歌》第四季即將結束的時候,推特上面出現了怒火燎原的訊息「如果提里昂死了,我們就暴動!(If Tyrion dies we riot!)」。

或者,有人想要捐個六十萬台幣,只為了獲得一個「可怕而悽慘的死法」?

喬治.馬丁,以他慢工出細活的奇幻小說《冰與火之歌》而舉世皆知。他的小說格局大、真實性高,書中的主要人物都沒有凡事逢凶化吉的主角威能護身,翻一頁可以掛掉一票你培養了幾個月感情的人物,屬於殺人不眨眼的兇殘作者。隨著同名影集的播出,更是吸引了許多影迷粉絲。

2014年六月,為了替一個野狼的保護計畫募資,殺人魔王馬丁提出了一個方案。只要捐贈兩萬美金,你就可以用你選擇的名字在下一本的《冰與火之歌》小說中出場,然後獲得一個可怕淒厲的死亡退場。

還真的不只一個人捐款。

另一方面,粉絲們每日造訪馬丁的網站,發現這老兄什麼事情都做,就是不做書寫。心急如焚的讀者們受不了下一本小說可能又要等個五六年,尤其是想到這位已經六十六歲的肥胖大叔怎麼看也不像可以長命百歲的身材,沒有人希望《時光之輪》作者羅伯特·喬丹在安寧病床邊指定續筆作家的畫面重演,於是紛紛向作者施壓。動之以情者有之、述之以理者有之、出言恫嚇者有之。見過大場面的喬治.馬丁也不是什麼省油的燈,他的回應是一張面對著鏡頭拿著 A4 紙的照片,紙上寫著,「不要再逼我,不然提里昂就得死!!」

可以拿虛擬角色來威脅真實讀者,這果然不是普通作家做的到的。

這一切,只說明了一件事情。這個時代,網路已經完全地改變了讀者與作家之間的關係。

到亞馬遜網站看看,讀者評論超過一千的書籍,一定是有拍成電影或電視影集的。魔戒與哈利波特的熱賣,並沒有帶起同類型小說的銷售量。很多人看了電影後只買這套書,看完了這套也不會去買其他的書回來看。如詹宏志先生所說「閱讀者向來是少數,離開的那些不過是『湊熱鬧』的人」,這些由影迷轉化成的「一書讀者」對作者的態度也與傳統的閱讀者不太一樣。

在過去,讀者與作者間是幾乎沒有什麼互動的。作家到底是住在挪威還是奈及利亞,在山洞還是火星寫作,幾乎沒有人過問。但現在,讀者們追蹤作家的部落格或推特瞭解他們的習慣與生活,知名作家幾乎就是另外一種的公眾人物。現在的作者是真的有立即影響力的,不是透過他們的書寫,而是他自己就是一個品牌。

許多作者在網路上與讀者互動時所展現地經過小心營造的正面人格,也常常讓粉絲們誤認為真正的友誼。有些粉絲甚至會送花或禮物到作者的家裡,這也造成另外一種的困擾。網路時代的作家如何同時維持粉絲們的熱情,又能保護自己的隱私與距離,也成為另外一個難題。



至於那個募款故事,也有個意外地溫暖插曲。

一個英國的 13 歲小男孩傑克雖然沒有兩萬美金,但是他一樣有著想要為野生動物作點什麼的善心,於是他殺了撲滿,湊到了 153 英鎊,寫了一張信給馬丁,希望也可以成為他書中的一個角色。而殺人如麻的大魔王馬丁則是親筆回了一張溫暖的長信給小男孩,他婉拒了殺死小男孩的機會,說道「即使是我,能殺的人也是有極限的,而那些位置已經被其他非常有愛心的人所填滿了」,但是「被你的行為所感動,我與我的朋友決定以你的名字捐出一萬美金給英國的野狼保護基金。他們非常幸運地可以有像你這樣子的支持者,希望可以鼓舞許多人跟隨你的腳步」。

對了。幸好小惡魔提里昂沒有在影集結束的時後領便當,美國國土莫名其妙地閃過了一次莫名其妙的暴動。

聯邦調查局真的應該要把這些作家們跟可疑的恐怖份子一樣列表監聽的。這些人實在是太危險了。




延伸閱讀:[閱讀筆記] 平靜海面下的暗潮洶湧 -- 冰與火之歌第四冊《A Feast for Crows》





2015年5月5日

[遊戲線上] 改造宅宅的遊戲



你有沒有過以下的經驗?

走路走到一半急忙轉進巷子躲在垃圾桶後面,只為了不讓對面人行道上那個東張西望的宅男認出你來。在很冷很冷的天氣把全身包到只露出眼睛地在豪宅門口逗留,因為形跡可疑而被警衛驅離。跟其他的三百多個人包圍著信義計劃區的一個雕像狂點手機,卻沒有人看它一眼。深夜開著車在同一條街上一直打轉,最後被警察攔下來盤查。出門幫室友買一個早餐,結果回來已經是三個半小時以後,中間還越過了 整個大肚山。跟著其他七個人扛著裝備爬大雪山,其實也只是為了可以在山頂划手機。好不容易等到了綠燈,橫越大馬路走到了分隔島,又急急忙忙地轉頭往回走。

如果沒有,恭喜你是個正常人。因為你還沒有開始拯救世界。

The world around you is not what it seems.

Ingress  是個由 Google 旗下的 NIA 實驗室所開發的增強實境(Augement Reality)遊戲,與過去電子遊戲的最大不同之一,就是遊戲場景(或者說戰場)並非由一群領薪水熬夜爆肝的宅男設計師製作,而是我們生活的真實世界。舉凡周遭的歷史建築、廟宇教堂、公園入口、雕刻壁畫裝置藝術街頭塗鴉等...都可能是遊戲中的重要的 portal(據點)。人類的生活領域有多大,遊戲場景就有多大。

換句話說,過去存在於真實世界與遊戲世界中的那條鴻溝消失了,真實與虛擬的界線也變得更加的模糊。

在過去,遊戲開發者千方百計所要達成的是在一個 2D 的平面上、在一個螢幕的前面營造出整個世界,讓你融入那個幻想的世界。而這個,則是把整個真實世界都變成了你幻想的遊樂場。

那一種比較好呢?很難說。

身為五年級生的我們親眼見識到了科技的進步,以及人與遊戲間關係的改變。從最早一台機器只能有一種簡單遊戲的單色手持電玩,到投幣的大型街機、然後是單機電腦遊戲、電視遊樂器的興起、20 世紀末風起雲湧五十萬人同時上線的 MMORPG、到現在既不賣軟體、不收月費、講究簡單輕鬆上手、鼓勵嗑金的手機遊戲。每一種遊戲的風行,都宣告了另外一個時代,另一種的生活形式。

有幾個目標是  NIA 在開發這個遊戲的時候希望達成的。第一、讓玩家離開他的沙發。第二、讓玩家多瞭解他的周遭環境。第三、讓玩家多與其他人接觸。多年以來,遊戲玩家多被視為是沒有生活沒有社交的穴居宅男,但 NIA 希望改變這個現象。第一步,也是這遊戲最重要的精神,就是讓玩家們站起來、離開沙發、走出去。只有當你離開客廳,你才知道外面的世界有多寬廣、藍天襯托下的白雲多麼飄逸、附近公園裡面的花朵開放地多麼鮮艷美麗。因為玩家只能對所在位置方圓40公尺內的 portal 做動作,啟蒙軍(Enlighten)與抵抗軍(Resistance)兩大陣營的玩家藉由不斷地在真實世界裡移動,佔領一個又一個的portal(點)、獲得物資然後發射出可能長達一千公里的能量線、進而把三條線建構成為一個控制面(Control Field)來拯救世界。這個規則簡單、透過全球定位系統進行的搶旗遊戲有著超乎意料的魅力,居然可以讓台北的某玩家因為不斷地走路運動而在一年內瘦身了 25 公斤。


反過來說,這遊戲的玩家互動不似傳統遊戲的成王敗寇,反倒像是球隊間的團隊競爭,跨國跨洲的玩家互動支援也是常態。官方會不斷地在世界各重要城市舉辦大型活動,比如說 2014/08/09 在台北的 Helio XM Abnormality,啟蒙軍就與馬來西亞、澳洲與南韓當地玩家合作而蓋出了一個橫跨太平洋的大三角。而 2014/12/13在東京的 Darsana XM Abnormality 不但吸引了來自日本各地超過五千名的玩家逐街巷戰,連台灣也有不少玩家特別飛過去參戰。

三十年前的電子遊戲將玩家們從戶外鎖入了屋內,造就了御宅族的一代。但現在的 Ingress 又將玩家們從室內引到了戶外。而我們唯一確定的是,不論中外,無人可以預料十年後的遊戲產業會走到哪裡。





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