2005年8月31日

[遊戲線上] 從 PK 看虛擬與真實(二)

(Picture from http://www.bluelizardlounge.org/)

其實,前面說的都只是原因之一,卻不是真正最重要的原因。

真正最重要的原因,是在於認知。

MMORPG 從 MUD 衍生而來,兩邊的玩家有著大量的重疊性,這些人從 MUD到 Online Game 的時候自然也帶了不少  MUD 的術語過去,比如說 PK。然而這個字卻是非常不精確的,可能造成認知錯誤的用語。

PK,Player Killing,指的是一個玩家控制的角色去攻擊其他玩家控制的角色的行為。以有心算無意,發動偷襲的 PKer 來就比較佔優勢,更何況許多的 PKer 都是在這上頭浸淫已久的專業劊子手,殺起一般毫無準備的玩家簡直是如砍瓜切菜般的容易。

PK 通常是最容易挑起爭端的玩法,也是製造仇恨的最有效辦法。

沒有哪個人在路上走被人無緣無故地丟石頭而不會生氣的,更何況是自己費盡心思養出來的角色被人砍死了。每個角色扮演遊戲為了增加遊戲的衝擊,對於角色的死亡總是會有  Death Penalty,當遊戲中的懲罰越重,玩家對於造成自己損失的那個因素的反彈也會更大。

以牙還牙以眼還眼,通常是 RPG 中的鐵律。

於是,被人家扁了,總是要想個辦法扁回去。

不過,通常這些人在想進一切辦法想要復仇的時候,常常忘了那只是個 0與  1 的遊戲,被殺的並不是真實的「你」,而是「你的角色」。認真的說,這只能叫做 Character Killing,不能叫做 Player Killing。

如果「你」真的被殺了,那麼你也不需要激動憤怒、想要報仇,因為你已經死了掛了葛屁了,剩下的那些事情統統都不關你的事了,你只要專心的想著要往西天還是往東天、要編甚麼理由來說服閻羅王、要怎麼轉六道輪迴就好。事情其實也頗簡單的。

很明顯的,身為那個愚蠢的肉腳的笨咖 player 的你還沒有死,死的是那個遊戲中的數位替身。而他的死,也不過就是資料庫裡面的某個位元,還不是位元組哦,只是個位元,從 1 變成 0 罷了。

真的有那麼嚴重嗎?


(picture from gsc-game-world-scream-small)



朋友告訴我,在社會科學上面,有個觀察方法就是研究某個名詞「活」的時間,當那個名詞都不再有人使用的時候,也就是那種觀念消失了的時候。

我想到的那個已經死掉的名詞叫做「Virtual world」。

在以前,不管在 MUD 中發生了多少的流血事件,哪個  PKer 今天又殺了多少人,又有多少人組成義勇軍去圍毆這個  PKer,或者有多少人立下誓言只要看到這個傢伙一次就要殺他一次... 這些事情都僅止於在 MUD 中發生。

有些時候,事情真的鬧的不可開交、吵過了頭,戰火會延伸到   BBS  的 MUD   板上,當怒火炙烈到無法抑制的時候,也常常會有人恐嚇著要去把那個 PKer  找出來海扁一頓。然而,每當這種事情發生的時候,總是會有老玩家出來插花,也許是開導、也許是澆冷水,最常聽到的一句話就是「 MUD 中的事情在 MUD 中解決」。

MUD 中的事情在 MUD 中解決。這句話是我們那個年代的 MUDder 的共識。

你的角色被人家騙了、宰了、羞辱了... 沒關係,你可以想一個更狠的方法騙回去,可以找一句更毒更辣的話堵回去、你可以找比他更強的朋友替你復仇,你也可以找你的同學、戰友、哥哥姊姊弟弟妹妹爸爸媽媽阿公阿祖,每個人 login  一個角色然後去圍毆他,每看他一次就扁他一次,甚至砍了之後鞭屍外加洗劫一空...  都可以。只要不違反那個 MUD 的遊戲規則,你要找 120 個人去海扁那個角色,甚至是先姦後殺、再姦再殺都沒有人會阻止你。

但是這些行為都只能在遊戲世界中進行。

這是最重要的底線。MUD 中的事情只能在 MUD 中解決。

對我們那個時代的玩家來說,真實世界與虛擬世界之間有一條距離寬廣的鴻溝,而這條鴻溝是無論如何都不應該越過的。一旦離開了那個 MUD,你就需回到真實的你,把遊戲中的一切統統留給遊戲,虛擬世界中的成就也好,怨恨也好,都不應該與玩家本人混淆。即使在「時空之門」專用的討論板上我們允許玩家討論、甚至是激烈的發洩他們對於 PK 的怨言,但當玩家開始將真實與遊戲混淆的時候,管理者或其他的老玩家就會適時的介入,提醒他們不要將虛擬世界與真實世界混為一談。

然而這條保護著虛擬世界與玩家的鴻溝,在 MMORPG 出現之後日益縮小,甚至完全消失。現在台灣的 線上遊戲玩家,絕大多數已經沒有這樣子的觀念。對那些終日泡在網咖中的小朋友來說,遊戲裡面的世界就是他們全部的人生。

現在台灣的 線上遊戲對於那些控制著女性角色的男性玩家有個輕視的名詞,「人妖」。然而這些小朋友卻從來沒有想過,既然是角色扮演遊戲,自然就是自由地可以扮演自己想要扮演的角色,我可以有個角色專門扮演媚世煙行的女子、也可以有另外一個角色是樂善好施的大好人、自然也可以同時又有個殺人不眨眼的劊子手。

這才是角色扮演。我們可以對他扮演的像或不像有自己的看法,卻不應該去評斷他可不可以扮演某種的角色。

當年交大「風之傳說」 MUD (慣稱 4040)裡面最為有名的「 4040 三姊妹」 Rince、Madoka、Nono  三個角色背後的玩家都是男性。雖然大家都知道他們真正的性別,但是還是組成了勢力龐大的親衛隊,一邊扮演著女性,另外一邊扮演著追求者,大家依然從中獲得極高的樂趣。

這才是遊戲。

而真正摧毀這條鴻溝的另外一股巨大力量,是金錢的介入遊戲。

當虛擬世界中的幾個位元組可以賣到新台幣一兩千元,甚至更高價的時候,我們要如何告訴玩家「那只是個遊戲」?當玩家開始換算一個鐘頭可以賺取多少真實世界的金錢的時候,你要如何安慰他不要太在意剛剛被人 PK 所造成的損失?於是,娛樂已經不只是娛樂,遊戲也不再只是遊戲,而是生活。

遊戲公司只想賺錢,不想負起教育使用者的責任,放任這種場外交易已經夠糟糕了,尤有甚者,雜誌社與電視節目也來插一腳,大打「寶物最新行情一覽表」「讓你交易不吃虧」的口號,更加混淆了玩家的價值觀。大家的眼裡都只看到金錢、利益,完全沒有人去考慮這樣子做所需付出的社會成本。

於是,遊戲中的人生與現實人生已經完全混為一體,再也無法區分。於是,為了遊戲中的女朋友被人調戲,可以跑去網咖打人。為了搶下難攻不落的城池,可以跑去網咖綁人...

如果以這種角度來看,那麼自己的角色被人家在遊戲中殺了,所以拿把西瓜刀跑到網咖去把對方給殺了,似乎也是非常合情合理的衍生行為??

不曉得台灣這些遊戲公司、遊戲雜誌社、寶物頻道,有沒有想過他們養出了甚麼樣的怪獸?