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2014年6月15日

[遊戲線上] 虛擬世界、真實感情──網路遊戲中的愛恨情仇(3)


在一片茂密的森林當中,只有些許微弱的光線自樹頂枝幹及葉片間的縫隙灑下。這些樹木都十分巨大,至少有千年以上的樹齡,四周各種奇特的鳥獸鳴叫聲,不絕於耳。走在夢幻森林中,處處傳來陣陣的綠草淡香,緊繃了一天的精神終於可以得到紓解。

一塊雕工精緻的黑曜石碑在陽光下閃閃發光著,石碑的後面,一條緊容一人通行的通道直通地下。

猶疑著,JFS 步入了通道。自從 Cinicn 過世之後,JFS 還是第一次回到精靈島。

「你來了,我的愛人……」一個悅耳的聲音在黑曜石墓穴中悠悠地響起,一股溫柔的氣息,彷彿情人的雙唇輕輕的圍繞著 JFS 的四周。

一陣霧氣湧上了眼框。是水氣嗎?那麼,鼻頭酸酸的感覺又是什麼?
該死,已經三十幾歲的人啊,居然會這樣的情緒澎湃不能自己。

「謝謝你們……謝謝你們……謝謝……」

在書房內的電腦前,JFS 不斷地對著眼前的螢幕說著,而晶瑩的淚滴,不知何時已經濺濕了鍵盤。




那年,1995年,「時空之門」經歷了一場世界的毀滅與重建。在那炎熱的天氣裡,JFS 在蒼蒼鬱鬱的黑森林遇見了一個自稱為Cincin的女孩,看著她可愛的模樣,JFS 笑了,彎下腰吻了她的小手。於是,兩人便這樣子的認識了。

慢慢地,JFS 發現自己落入了情網。Cincin 是個極為特殊的女孩,一個極端的和平主義者,對於世界抱持著極度正面的看法,每一件事情都看到它美好的一面,這是 JFS 很少在其他女孩子身上看到的。而 JFS 的溫柔體貼和照顧,也著實填滿了 Cincin 的心靈。

對於感情,Cincin 始終是專一而不輕易付出的,但是一旦決定了,那洶湧澎湃的的熱情便跟黃河氾濫一樣,無可遏抑。Cincin 眼中看到的,始終只有 JFS 一個人,他的好、他的溫柔、他的體貼。

也許,是因為在這世界的時間不多,所以她特別能體會到人世間的美好。不只是我們肉體所居住的真實世界,更包含了我們精神所處的無限可能的虛擬世界。

在我們的世界中,這兩個人可能是很難湊在一起的,一個正要邁入三十歲的關卡,一個才剛離開十幾歲的青澀年華;一個正要為自己將來的人生與事業衝刺,一個卻必須與末期的癌症奮鬥。

然而,在精神與靈魂的世界中,沒有什麼是不可能的。


多年以後,已經邁入中年的 JFS 早已記不起 Cincin 所患的是什麼樣的癌症,但是兩人之間一點一滴所共同擁有的瑣碎小事,卻是歷歷如新。一句輕柔的話語,一朵剛摘下的小花,一個心有靈犀的親吻,那些甜蜜的小小回憶,始終在JFS 沮喪、氣餒時,給他適時的勇氣。

然而,兩人始終沒有見過面。

這是 Cincin 的堅持。也許,我們必須承認這才是最好的做法吧?愛情,是不需要有太多外在因素的,剝去了年齡、外表、學歷、家境、經濟條件等等別人加諸於我們的外衣,兩個靈魂才得以看見真正的彼此。

也許,這才是真正夢幻中的愛情。

也許,這才是每個人渴望已久的真情。

Cincin 過世之後,JFS 遵照她的遺言,讓她留在生前最喜歡的地方──「時空之門」的精靈島。不是人世間的任何地方,而是她心目中真正的天堂,那個不會被病痛、憂傷、疲累所襲擊的夢土,只要有足夠的想像力,任何人都可以成為自己想要成為的角色的地方。

罕見的,所有的系統管理者史無前例地一致同意了。在「時空之門」的歷史上,能夠讓 Area Design team、Code team、Lawman team 三組不同執掌的人員同時無異議通過的事件寥寥可數,這是其中最為特殊的一件。

素來極少發言的系統管理者 Joshua 做了公開的宣告:「在 Cincin 的墓穴動武者,死!」那個地方後來成為了 JFS 最常去冥思的地方,除了玩家所控制的角色以外,沒有任何的生物可以進入、沒有人可以在那裡攻擊其他人、沒有一個犯罪的人可以進入。

那是一個見證純粹愛情的聖地。

那裡也成了後代的玩家們常去膜拜的地方之一。新進的玩家在老玩家的口耳相傳中,傳述著這段天人永隔的真實愛情故事。不是在咖啡廳裡、不是在聯誼中、不是在舞會上,而是在病床上與書桌前,用著一條細細的網路線,將不同的靈魂串連起來……

[遊戲線上] 虛擬世界、真實感情──網路遊戲中的愛恨情仇(1)



牆壁上的時鐘指著六點四十分。

「糟了,時間快到了……戒指呢?戒指呢?……新娘捧花呢?……對了,還有禮物……禮物呢……」

一張有著凌亂筆跡的紙條丟在書桌上,Aaron 滿頭大汗地檢查著婚禮應該要用到的東西,今天晚上八點是他要和 Carol 在海里西斯港的白色教堂互定終身的大日子,為了這一天,他已經準備了好幾個月。來自北方大草原,只有在最深的午夜,只有當明亮皎潔的滿月月光照耀在花苞上才會開放的滿月草,以及遠從帕爾斯市集買回來的、最漂亮的結婚禮服,還有 Aaron 所能負擔的起的、最名貴的結婚戒指。



七點五十分

新娘 Carol 穿戴著一身純白的曳地結婚禮服,頭上帶著滿月草所編織成的花圈,手上捧著的是一大束山谷百合的花束,一邊與身旁的伴娘 DOLLY 交頭接耳,一邊忙著與來觀禮的其他玩家打招呼,臉上流露著幸福而滿足的笑容。

為了今天的儀式,Carol 與 Aaron 著實花了不少時間準備,無非是希望能夠令大家印象深刻。婚禮的通知早在一個禮拜前就發出了,婚禮時到場的人數多寡、準備的食物種類、能有多少揚名立萬的前輩到場,這些小地方都可以看出這對新人的人面如何。如果能有系統管理者作證婚人,那麼當然是更好不過了。


八點整

系統管理者 Joshua 緩步從神壇上走下,沒有人知道他已經到多久了。還有其他幾個管理者也以各自不同的方法出現在教堂,引來人群一陣的騷動。今晚的賓客到場的相當多,大約有四十多人。有些過去的戰友還帶來了給這對新人的禮物,琳琅滿目地堆滿了教堂的一角。


八點零七分

新娘 Carol 的笑容開始有些僵硬,Aaron 到現在還沒有來。由於來的客人實在太多,場面已經開始有些混亂。雖然伴娘 DOLLY 與伴郎 PT 非常盡責地招呼每個客人,但是人聲吵雜的婚禮實在不是她所想要的,現在她唯一希望的就是儘快完成儀式,然後和 Aaron 找一個沒有人的角落好好的再聽一次他愛的誓言。


八點十五分

有些年紀比較輕的客人已經開始騷動了,話題從這次的婚禮轉移到新郎的遲到,再轉移到最近的冒險事蹟。這些桀傲不馴的人一旦聊開來,要再讓他們安靜是很困難的。

「 Carol啊,我看妳就不要嫁給那個冒失鬼了,反正我也在這裡,就換成我如何?」說話的是追求 Carol 也很久的 Gordon,雖然求婚失敗了,但是勇於冒險犯難的他仍然隨身攜帶著戒指,如今他的機會終於到了……

Carol 的臉色鐵青,不發一語。

「誰有 Aaron 的手機?趕快聯絡一下他,不然要出人命了……」伴娘 DOLLY 抓了個空檔,偷偷地送了個訊息過來給 PT 。

「我也想啊,問題是他沒有手機啊……」PT 一臉的無奈。


八點五十五分

「我想,也許我們另外找個時間吧?」螢幕上出現的字,看不出Joshua目前的心情。

看著眼前杯盤狼藉的場面,還有原先計劃的、盛大的跨世紀婚禮,這個時候的 Carol 已經完全說不出話來。還是伴娘連忙搭上「對對對,也許我們應該另外找一個時間。」

Joshu a點點頭,一陣狂風吹過,他便在眾人面前消失了。其他的系統管理者一樣以各自不同的方法離開。

這就是 Carol 準備了許久的第一次婚禮。


當天十點

「我真的不是故意的,真的!我沒有想到我的 win95 居然會突然掛掉,怎麼開機也開不了……我真的不是故意的!妳一定要相信我!」螢幕的那頭傳來 Aaron 苦苦哀求的句子。

姍姍來遲的新郎 Aaron 終於在曲終人散的教堂門口遇到了還沒有離線的伴娘DOLLY。

「我真的很想相信你,可是我相信你也沒有用啊。而且你現在不是上線了?」

「我現在是在大里的網路咖啡廳,我試了好久都開不起來,重裝 win95又忘了我 ISP 帳號的密碼,只好騎車出來找網咖上線……我是說真的……要不然我可以找網咖的老闆來作證……我真的不是故意的……妳一定要幫我跟 Carol 解釋……求求妳……」雖然看不到本人的表情,不過從螢幕上飛快出現的文字來看,Aaron 應該是有點氣急敗壞了。

「我盡量啦……你應該猜的出來, Carol 很生氣,她說以後永遠都不要看到你,只要你出現她就要下線了……」

「我追了她那麼久,難道她就不能體諒我一下?」

「你怎麼不說她也準備了很久?今天這麼多人到場,連 Joshua 跟其他系統管理者都出席了,你這樣放她鴿子要她怎麼面對大家?你有沒有考慮過她的立場?」

螢幕上的 Aaron 站立在哪裡,久久沒有動作,宛如所多瑪與蛾摩拉城外的鹽柱。









在目前一片的線上遊戲呼聲中,為什麼角色扮演遊戲能夠歷久不衰?

線上角色扮演遊戲沒有像「紅色警戒」、「星海爭霸」、「世紀帝國」等遊戲有攻城掠地的快感,也沒有辦法提供像「網路三國志」一樣運籌帷幄的成就感,所需花費的時間與金錢更是其他線上遊戲的數倍。那麼,究竟是什麼因素使得它可以一舉劫掠了全世界數百萬玩家的芳心?

回到事情的原點,雖然是虛擬的世界、虛擬的人生,但是卻是貨真價實、千金不換的真實情感。

上面的這個血淋淋的真實例子,發生在台灣第一個作出婚姻系統的 MUD-時空之門(The Ages)。男主角因為天將降大任於斯人也,所以天災人禍,導致於錯失良機。

在一般的單機遊戲中,如果出現了這樣的烏龍,只要運用 Save/Load 大法,一切問題自然迎刃而解。但是在線上遊戲中,你的機會永遠只有一次,已經發生的事件是無法倒帶重來的。

在單機遊戲中,你很清楚你所面對的是什麼,一堆電子訊號組成的 0與1 罷了。不論是多麼動人的情節、多麼曲折的故事、多麼危險的難關,只要多嘗試試驗幾次,一定可以找到一條正確的解法。你不會被螢幕上柔情款款對著你說「我愛你」的美女或帥哥所迷惑,因為你知道那只是一連串 if-then 組合的結果。

但是,在多人連線的角色扮演遊戲中,你所面對的是一個個真實的個體,他們是有血有肉的存在。你不能在作了一連串偷拐搶騙的事情之後把電源一關,下次開機又是人人稱羨的聖者,這些來自於世界各地的玩家會記住你的角色、你的行為、你的喜好與厭惡,他們會依照自己的情緒、自己的喜好、自己的價值觀與你互動。你沒有辦法去預測今天上線時會遇到哪些人,哪種樣子的人,發生哪些的事件。

因為無法預測,所以刺激,所以迷人。

因為只能發生一次,所以珍貴,所以迷人。

因為是真實的血肉情感,所以感人,所以迷人。

[遊戲線上] 可遇不可求的 GM Event


縷縷的黑煙在炙熱無風的廢墟上緩緩的上升,大草原上到處佈滿著偵搜團四分五裂的屍體。完全沒有預料到敵人第一波的攻擊居然來自上方,就在半個鐘頭前,身為太陽帝國的眼睛、肩負搜索敵人位置數目與陣容的偵查部隊,居然在完全沒有來的及傳回任何情報的情況下被魔王軍的爆岩彈直接砲擊,全數陣亡......

然而現在,情況只有更加的緊急。

在海理西斯港(Port Hollysis),太陽帝國最重要的海路吞吐口,昔日繁華喧鬧的港口上到處都是折斷的兵器與慘不忍賭的屍體,滿載著黑暗矮人部隊的朦艟大船不斷的從濃霧的海面上出現,駐守海理西斯港的第三軍團已經全面潰散,無法再發動有組織的反攻,在港口的指揮中心遭到致命打擊之後,戰鬥已經變成逐屋逐街的慘烈巷戰了。而孤懸海外的精靈島上,整軍待發的精靈族援軍也遭受到不知從何而來的敵軍攻擊而被牽制住,魔王的別動部隊甚至捉住玩家的防衛疏忽而繞道攻擊音樂之都--達米亞城(City Damia)......

而號稱永遠的戰士之城--亞里斯(City Ares),雖然在高牆厚壁的支撐下三度擊退了入侵的敵軍,然而在短暫的撤退後再度集結的魔王第二軍團以迅雷不及掩耳之勢攻破了亞里斯城門,在廣場上建立了第一座的黑暗之塔(the Tower of Darkness),一隻隻僅剩下白色枯骨的骷髏龍藉著黑暗之塔所打開的通道,迫不亟待的張開死亡之翼從結界中蜂擁而出......而駐守魔法之都--依利凡亞城(City Eliphenya)的玩家第四軍已經悉數戰死,前去救援的玩家第二軍則與敵方的第一軍團在五芒星魔法陣上陷入了激烈的拉鋸戰......


絢爛,保證獨一無二的 GM Event

這就是1995年12月間發生於時空之門(Ages MUD) 的第三次大戰「復仇之戰」的真實場景。

MMORPG 或 MUD 中眾多玩家之間的互動是所有人公認與一般單機版 RPG 最大的不同。然而除了玩家與玩家之間、玩家與非玩家角色(NPC, Non-Player Character)之間的互動之外,還有著 GM (Game Master,也稱Dungeon Master,或 Immortal)與玩家之間的互動,這種互動由於無法預期又別出心裁,通常也是最能讓玩家津津樂道多年的話題。在一個虛擬世界中,最令人血脈沸騰的,應該就是有機會參與這樣子的大型事件吧。人們參與遊戲,為了從其中補償他們平淡而無趣的現實生活,然而,遊戲中的生活過久了,自然也會有另外一種的平淡出現。因此,擁有系統資源、負責開發、維護、增進玩家樂趣的這些 GM,也必須想出一些與平日不同的特殊活動,這些活動一般稱為 GM event。

這種由 GM 所引發的事件,有著各式各樣的面貌與動機。也許是在過端午節的時候出來發一個 500公斤的粽子、也許是在過元宵節的時候舉辦一場猜謎跑步比賽、也許是一個特殊的任務與謎題,也許就是像這樣子,一場足以改變整個遊戲歷史的激烈血戰。「時空之門」還曾經模仿日本的百貨公司促銷手法,在過舊曆年的時候,由 GM 出面把最近各大城市的盜賊 NPC 從玩家身上偷來的寶物一個一個放進皮革製背包裡面做成「福袋」,然後來拍賣叫價。每個福袋的內容物價值不等,但是保證一定超過 GM一開始所定的底價。於是,事情就很有趣了,玩家只能由底價來猜測裡面可能有哪些寶物,比如說底價 100枚金幣,那麼裡面有可能是一枝價值 180 枚金幣,人人夢寐以求的金鷹騎士長槍,或者市價 120 枚金幣的英格爾強盾,但是打開來一看,可能是價值 20 枚金幣的古鍺戒指七連發,最慘的是這戒指你手上還有好幾個存貨…那事情就很有趣了。於是驚叫聲、慘叫聲、羨慕的恭喜聲、不甘願的咒罵聲此起彼落,充分達到台上台下和樂融融的境界。

這種 GM 事件,事先也許有預告、也許沒有,由事件的影響大小與特性決定。套句青箭口香糖的廣告詞,「七片大包裝 加量不加價」,這些事件等於是 GM 們在自己平日繁忙的工作外,另外找時間做出來送給玩家的額外紅利,玩家來的及參加、剛好趕上,那是祖上積德天公保佑平日有燒好香;沒有趕上,除了扼腕嘆息撕髮裂衣搥胸頓足以外,也沒有其他的辦法。

而這些 GM event 的調性與特色,都是由這個 MMORPG 或 MUD 本身的路線決定。

舉例來說,有些 MUD 所強調的是角色扮演,也就是所謂的 RP MUD (Role-Playing MUD),它們的活動就會比較有所不同。有的人也許會訝異,「不是這些通通都是角色扮演遊戲嗎?為什麼還要強調角色扮演?」其實這其中還是有很大的差異的。一個真正的角色扮演MUD,玩家間的對話是完全不准許談到真實世界中的事件的(例如911事件、偷拍光碟事件…),當其他玩家問到「妳住在哪裡?」,正確的回答是「我住在肯特城西南方一天路程的一個無名小村莊」,而非「我住在新莊化成路」、或「我來自紐約」。像這種類型的 MUD,即使是 GM 所舉辦的事件也不能和真實世界有所關連,所以,GM 可以在遊戲世界中的新年舉辦一個狂歡三天三夜的慶典,但是不可以在真實世界的中秋節發月餅。

然而大部分的 MMORPG 並沒有這麼嚴格的限制,並竟這是一種商業行為,重點在於吸引更多的消費者,不是愛好會的同樂活動。因此我們可以看到像「無盡的任務」這樣子的大型線上角色扮演遊戲,會在聖誕節有聖誕老人出現,會在萬聖節時有慶祝活動。

無人可以預料的 GM event

GM event 最大的樂趣就是完全的無法預期。它不像是一個固定式的任務,可以靠著嘗試錯誤法一遍又一遍的找出最佳路徑,只要找出固定的解法,玩家們便可以無限次的重複著這個任務。在事件進行的短短時間中,玩家與負責的 GM 們都承受著極大的壓力。玩家們竭盡心力的希望能夠解除所有惱人的謎題、闖過一切 GM 所設下陷阱、突破所有的難關,而GM們則是必須排除萬難,讓整個事件的運作非常的平順,讓玩家們有所挑戰,但是又不至於完全無解。由於這種事件必須要保持最高機密,事先只能由幾個GM私底下偷偷的測試,根本無法大規模、大張旗鼓的來實驗。以「時空之門」的經驗來說,每次大戰動輒近兩百名玩家同時參戰,系統是否能負擔、程式是否有 bug、流程是否有瑕疵,完全沒有人有辦法事先預測。

而天秤的兩端要如何的平衡,是 GM event 中最大的難題。

GM 要讓玩家全滅屍骨無存灰飛煙滅死無葬身之處,非常的簡單。要讓玩家一路勢如破竹、砍瓜切菜,也非常容易。但是要怎麼樣在每次參與人數跟素質都不同的事件中,測試出這次玩家們的極限、並且激發出玩家們更高的潛能,這就需要極為老練的 GM 才有辦法做到。如前面所提的,會影響到事件結果的原因實在太多了,而且對玩家與 GM 來說,真的是無法預期。比如說,原先信誓旦旦一定會到場的某軍團司令居然沒來,結果群龍無首…或參戰人數過多,造成系統延遲…

「時空之門」多年的歷史上也不是每次的 GM event 都能圓滿落幕。其中不乏天秤整個傾斜掉,甚至是天秤整根斷掉的慘劇:如謎題過於複雜,玩家沒有辦法在短時間內想出對策,結果兩邊就一直在那邊亂戰…怪物太強太多,結果玩家被砍的七零八落…雙方都過度動員,兩邊打到正火熱的時候系統不堪摧殘整個當掉…

其中最有趣的一個例子就是上面所提到的「復仇之戰」。

在原先 GM 的設定中,每個發動侵攻的魔軍軍團中,除了軍團長、一堆雜魚廢柴之外,還有一頭特定的、帶頭的骷髏龍。如果守城的玩家軍被魔王軍攻入了定點,那麼被用來召喚出骷髏龍群的「黑暗之塔」便會被建立起來。而每過一段時間「黑暗之塔」就會召喚出更多的普通的骷髏龍。要摧毀黑暗之塔,唯一的辦法是找出那隻帶頭的骷髏龍,並拿到它身上的黑暗聖符,然後組成特攻隊殺入「黑暗之塔」,清光所有守護著的魔物,將聖符嵌入塔頂部的神壇凹槽內。當玩家完成之後「黑暗之塔」將會開始崩解,會有新的魔物衝進來保護神壇,而攻入的敢死隊必須在整座塔崩解前逃離,否則下場就是與塔同亡。

聽起來似乎挺有趣的,好像也不會很難。

實際執行起來可就不是這樣子了,四座「黑暗之塔」各有各的黑暗聖符,拿錯了形狀不對還嵌不進去那個凹槽。玩家們到了中期之後才發現他們面對的是源源不絕的敵人,好不容易想出原因,勉強抽出了一隻兵力攻入其中一個「黑暗之塔」,殺到了頂樓才發現拿的居然是錯誤的聖符…
那次的大戰最後因為怪物太多,機器無法負荷而以系統 crash 為收場。

很完美的設定,但是很悲情的結束。人生。

然而,誰也拿不準幸運女神的微笑會轉向誰,即使是遊戲世界中萬能的 GM 也並非真的全知全能。玩家的表現有時會完全超乎 GM 的預料,寫下交雜著英雄、經典、華麗、與悲壯地足以傳頌後世的史詩般歷史。


瘋神歐文受到了邪神莎貝斯的刺激而瘋性大發,決意要殺光所有世界上罪惡的生物。主神希爾與魔王撒旦在另外一個時間與空間中激烈交戰,無暇他顧,其他的神祉雖然反對歐文的做法,卻又不願與其正面衝突,只能隱身於幕後來暗助人類。而莎貝斯的黑暗勢力,則在一旁虎視眈眈…

透過旅者之神但丁的警告傳訊,人類的最大根據地-太陽帝國開始瘋狂的動員起來,準備迎接著來自天堂與地獄的雙重打擊。眾神們各自開啟了封印的神器,讓有著足夠膽識、閱歷、能力,足以通過眾神設下的考驗的人們用來對抗瘋神的怒焰。神與魔都不足以信賴,最終,可以仰賴的還是只有自己…

命運之日終於來臨了。

撲天捲地襲來的不再是長相猙獰的魔物,而是背生四翼、身披白袍、面容姣好的天使們。然而,對人們來說,絕對的善良與絕對的罪惡所帶來的,一樣是絕對的毀滅…



這是發生在 1998 年,在時空之門的歷史上被稱為「瘋神之怒」的第五次大戰續戰篇。

GM Owen 是這次事件的主要設計者。在過去的大戰歷史上,戰士之城亞理斯與魔法之都依利凡亞城由於地處要衝,都是兵家必爭之地,也是戰況最為激烈的地點。所以當 GM 發出這次大戰的預告故事後,在戰前防禦會議上玩家們便把最有經驗的玩家公會與老玩家們都集結於這兩個城池,並由再第五次大戰中表現最為出色,公認最強的玩家軍團「888」作為機動打擊部隊,以便就近支援這幾個城市。而音樂之都-達米亞位置偏遠,過去也不曾是魔軍攻擊的主力,所以指派新近才成立、相較之下較沒有經驗的玩家公會「靈界」駐守。

然而,無人知道的是,達米亞城才是 Owen 真正的目標。

攻擊其他城市的軍隊都只是佯攻與牽制之用。在大戰結束後與玩家一起討論的檢討會上,「總兵力的70%是放在攻擊達米亞上面」,GM Owen 這樣子承認。當其他城池的防禦部隊正興高采烈的慶祝擊退第一、第二波入侵敵軍時,卻傳來達米亞城陷入苦戰的消息。大戰總司令 HNE 下令機動部隊「888」前去支援,本以為投入這支老兵可以快速結束那邊的戰鬥,沒想到號稱最強的「888」軍團這一去卻是如同石沉大海。

隨著時間的延長,玩家們慢慢地發現自己的預計錯誤。「要不要徵調防守其他城市的軍團前去支援?」這個問題考驗著總司令 HNE,也考驗著各軍團的司令。「這會不會是 GM 的誘敵之計?」各個軍團司令都在思索著。沒有人願意見到音樂之都陷落,但是也沒有人願意自己的防區被突破,這是一個最痛苦的兩難問題。而時間一分一秒的過去,達米亞即將陷落的情勢已經越來越明顯。好幾個軍團司令忍不住請纓前去支援達米亞,然而都被總司令所否決。

最後,HNE 終於下了一個痛苦的命令「棄守達米亞!」達米亞城的陷落已是必成之勢,在那裡繼續犧牲已經沒有意義,不如保全剩下的兵力來增援其他的地方。

然而,對於防守達米亞的「靈界」玩家來說,這是他們的城市、他們被賦予的責任、他們的母親、也是他們的愛子。即使所有人都放棄了這裡,他們也不願意放棄。無須溝通、不需指揮,他們無畏生死地撲向一波一波由空而降的天使軍。原先已經撤出達米亞城的「888」軍團,看到「靈界」不肯撤離,不約而同地轉身又投入了血腥的殺戮戰場。

於是,從達米亞城那原本是白色,現在已經是滿是黑色血漬的城門開始,到遍佈屍體殘肢的噴水池廣場,再到神像被推倒折斷,一片斷壁殘垣的神殿大廳,到處都是不肯放棄希望的戰鬥場面。武器斷了就赤手空拳、空手不夠就用牙齒、法力用完了就讓怪物打死、死了之後立刻復活衝回去繼續戰鬥,沒有人願意拋棄自己仍然苦戰中的隊友,即使是戰況已經完全的不利…

事實證明,即使是微小的精神力量,當它一點一滴的聚集起來涓沛成流之後,是可以改變整個世界的。

玩家們最後還是擊退了入侵達米亞的天使軍,雖然過久過激的戰火還是使得它成為了一座廢墟。但這次的戰役使得所有時空之門的玩家們、包含所有隱身幕後的 GM 們,見識到人類意志力的可怕,以及人類無法預估的潛能。

「希望」,永遠是人類手中最強的武器。

這個 GM 事件結束後,有幾件事情影響了日後幾百年的歷史。音樂之都整個成為廢墟,原先城內的樂師要不被殺、要不四散到整個佛斯弗德大陸,玩吟遊詩人(Bard)系的玩家們從此必須四處去尋找可以教導他們更上一層技能的導師,這個情況一直持續到在遊戲世界中的數百年後,新達米亞城被重建才有所改變。為了紀念「靈界」與其他馳援達米亞城人員的犧牲奉獻,也為了紀念這個扭轉乾坤的事件,GM 們在達米亞城立了一座碑,這也是第一次有玩家組織的貢獻正式的被記錄入遊戲的正式歷史中,更是一次成功無暇的 GM vs. Player 的互動。

「時空之門」並不是台灣第一個有大戰的 MUD,但是卻可以說是台灣的 MUD 中最豪華奢侈的一個。台灣最早有 GM event的MUD是當年位於交通大學的「風之傳說 Legends of Wind」。有趣的是,雖然事隔多年,引發台灣 MUD 上第一次 GM 事件「冥駕城攻防戰」的是哪個 GM,仍是台灣 MUD 史上的一個謎。 

然而這種只會發生一次的 GM 事件到了「時空之門」之後,被發揮的更為淋漓盡致。每次的大戰都有其完整的背景與劇情。每次的大戰都有其不同的特色與結束方法,完全沒有重複。GM 們會為了提供給每一個玩家全新的感受而在戰前幾個月就開始撰寫全新的區域、全新的非玩家生物、任務、與劇情故事。而所求的,不過只是一種壓倒性的優異、與致命的吸引力。

戰前各種引人入勝的鋪陳,包括由 GM 所親筆撰寫的故事作為暗示與提示,玩家自發性的戰略討論、兵棋推演與演習......在這種 GM event中所遭遇到的敵人也絕對不是一般固定式的非玩家生物,配合上 GM 的帶領,這些敵人會互相幫助、懂得攻擊對手最脆弱的一環、知道戰略、懂得隊形、知道何時該撤退、何時該進攻,這些奸險狡詐的對手的強度,即使是最老練大膽的冒險者也要為之膽寒。

在一場艱苦慘烈的血戰之後,不論結果如何,玩家所撰寫的戰記是對於那些拋頭顱灑熱血的英魂們最好的藉慰,也是沒能趕上時代浪濤的玩家們憑弔前代英雄們碧血丹心,殘殘老兵緬懷舊日豪情萬丈的最佳憑藉。

這種可以讓玩家有機會改寫整個世界歷史,甚至將自己的名字留在歷史上的 GM event,它的發生次數不需要多,但是一次有著完美規劃的 GM event 絕對可以令有幸參與的人盪氣迴腸,回味再三。

2005年8月31日

[遊戲線上] 從 PK 看虛擬與真實(二)

(Picture from http://www.bluelizardlounge.org/)

其實,前面說的都只是原因之一,卻不是真正最重要的原因。

真正最重要的原因,是在於認知。

MMORPG 從 MUD 衍生而來,兩邊的玩家有著大量的重疊性,這些人從 MUD到 Online Game 的時候自然也帶了不少  MUD 的術語過去,比如說 PK。然而這個字卻是非常不精確的,可能造成認知錯誤的用語。

PK,Player Killing,指的是一個玩家控制的角色去攻擊其他玩家控制的角色的行為。以有心算無意,發動偷襲的 PKer 來就比較佔優勢,更何況許多的 PKer 都是在這上頭浸淫已久的專業劊子手,殺起一般毫無準備的玩家簡直是如砍瓜切菜般的容易。

PK 通常是最容易挑起爭端的玩法,也是製造仇恨的最有效辦法。

沒有哪個人在路上走被人無緣無故地丟石頭而不會生氣的,更何況是自己費盡心思養出來的角色被人砍死了。每個角色扮演遊戲為了增加遊戲的衝擊,對於角色的死亡總是會有  Death Penalty,當遊戲中的懲罰越重,玩家對於造成自己損失的那個因素的反彈也會更大。

以牙還牙以眼還眼,通常是 RPG 中的鐵律。

於是,被人家扁了,總是要想個辦法扁回去。

不過,通常這些人在想進一切辦法想要復仇的時候,常常忘了那只是個 0與  1 的遊戲,被殺的並不是真實的「你」,而是「你的角色」。認真的說,這只能叫做 Character Killing,不能叫做 Player Killing。

如果「你」真的被殺了,那麼你也不需要激動憤怒、想要報仇,因為你已經死了掛了葛屁了,剩下的那些事情統統都不關你的事了,你只要專心的想著要往西天還是往東天、要編甚麼理由來說服閻羅王、要怎麼轉六道輪迴就好。事情其實也頗簡單的。

很明顯的,身為那個愚蠢的肉腳的笨咖 player 的你還沒有死,死的是那個遊戲中的數位替身。而他的死,也不過就是資料庫裡面的某個位元,還不是位元組哦,只是個位元,從 1 變成 0 罷了。

真的有那麼嚴重嗎?


(picture from gsc-game-world-scream-small)



朋友告訴我,在社會科學上面,有個觀察方法就是研究某個名詞「活」的時間,當那個名詞都不再有人使用的時候,也就是那種觀念消失了的時候。

我想到的那個已經死掉的名詞叫做「Virtual world」。

在以前,不管在 MUD 中發生了多少的流血事件,哪個  PKer 今天又殺了多少人,又有多少人組成義勇軍去圍毆這個  PKer,或者有多少人立下誓言只要看到這個傢伙一次就要殺他一次... 這些事情都僅止於在 MUD 中發生。

有些時候,事情真的鬧的不可開交、吵過了頭,戰火會延伸到   BBS  的 MUD   板上,當怒火炙烈到無法抑制的時候,也常常會有人恐嚇著要去把那個 PKer  找出來海扁一頓。然而,每當這種事情發生的時候,總是會有老玩家出來插花,也許是開導、也許是澆冷水,最常聽到的一句話就是「 MUD 中的事情在 MUD 中解決」。

MUD 中的事情在 MUD 中解決。這句話是我們那個年代的 MUDder 的共識。

你的角色被人家騙了、宰了、羞辱了... 沒關係,你可以想一個更狠的方法騙回去,可以找一句更毒更辣的話堵回去、你可以找比他更強的朋友替你復仇,你也可以找你的同學、戰友、哥哥姊姊弟弟妹妹爸爸媽媽阿公阿祖,每個人 login  一個角色然後去圍毆他,每看他一次就扁他一次,甚至砍了之後鞭屍外加洗劫一空...  都可以。只要不違反那個 MUD 的遊戲規則,你要找 120 個人去海扁那個角色,甚至是先姦後殺、再姦再殺都沒有人會阻止你。

但是這些行為都只能在遊戲世界中進行。

這是最重要的底線。MUD 中的事情只能在 MUD 中解決。

對我們那個時代的玩家來說,真實世界與虛擬世界之間有一條距離寬廣的鴻溝,而這條鴻溝是無論如何都不應該越過的。一旦離開了那個 MUD,你就需回到真實的你,把遊戲中的一切統統留給遊戲,虛擬世界中的成就也好,怨恨也好,都不應該與玩家本人混淆。即使在「時空之門」專用的討論板上我們允許玩家討論、甚至是激烈的發洩他們對於 PK 的怨言,但當玩家開始將真實與遊戲混淆的時候,管理者或其他的老玩家就會適時的介入,提醒他們不要將虛擬世界與真實世界混為一談。

然而這條保護著虛擬世界與玩家的鴻溝,在 MMORPG 出現之後日益縮小,甚至完全消失。現在台灣的 線上遊戲玩家,絕大多數已經沒有這樣子的觀念。對那些終日泡在網咖中的小朋友來說,遊戲裡面的世界就是他們全部的人生。

現在台灣的 線上遊戲對於那些控制著女性角色的男性玩家有個輕視的名詞,「人妖」。然而這些小朋友卻從來沒有想過,既然是角色扮演遊戲,自然就是自由地可以扮演自己想要扮演的角色,我可以有個角色專門扮演媚世煙行的女子、也可以有另外一個角色是樂善好施的大好人、自然也可以同時又有個殺人不眨眼的劊子手。

這才是角色扮演。我們可以對他扮演的像或不像有自己的看法,卻不應該去評斷他可不可以扮演某種的角色。

當年交大「風之傳說」 MUD (慣稱 4040)裡面最為有名的「 4040 三姊妹」 Rince、Madoka、Nono  三個角色背後的玩家都是男性。雖然大家都知道他們真正的性別,但是還是組成了勢力龐大的親衛隊,一邊扮演著女性,另外一邊扮演著追求者,大家依然從中獲得極高的樂趣。

這才是遊戲。

而真正摧毀這條鴻溝的另外一股巨大力量,是金錢的介入遊戲。

當虛擬世界中的幾個位元組可以賣到新台幣一兩千元,甚至更高價的時候,我們要如何告訴玩家「那只是個遊戲」?當玩家開始換算一個鐘頭可以賺取多少真實世界的金錢的時候,你要如何安慰他不要太在意剛剛被人 PK 所造成的損失?於是,娛樂已經不只是娛樂,遊戲也不再只是遊戲,而是生活。

遊戲公司只想賺錢,不想負起教育使用者的責任,放任這種場外交易已經夠糟糕了,尤有甚者,雜誌社與電視節目也來插一腳,大打「寶物最新行情一覽表」「讓你交易不吃虧」的口號,更加混淆了玩家的價值觀。大家的眼裡都只看到金錢、利益,完全沒有人去考慮這樣子做所需付出的社會成本。

於是,遊戲中的人生與現實人生已經完全混為一體,再也無法區分。於是,為了遊戲中的女朋友被人調戲,可以跑去網咖打人。為了搶下難攻不落的城池,可以跑去網咖綁人...

如果以這種角度來看,那麼自己的角色被人家在遊戲中殺了,所以拿把西瓜刀跑到網咖去把對方給殺了,似乎也是非常合情合理的衍生行為??

不曉得台灣這些遊戲公司、遊戲雜誌社、寶物頻道,有沒有想過他們養出了甚麼樣的怪獸?